Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Ruhr-Universit?t Bochum, Veranstaltung: Sozialstruktur und sozialer Wandel, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels "World of Warcraft" soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben ?berblick ?ber die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran ankn?pfend wird betrachtet, worin der Reiz f?r den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schlie end ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuwei en, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte ?ber die Gefahr von "Killerspielen", da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen w?rde und der vorliegende Text sich haupts?chlich mit dem Ph?nomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels "World of Warcraft" besch?ftigt.
ThriftBooks sells millions of used books at the lowest everyday prices. We personally assess every book's quality and offer rare, out-of-print treasures. We deliver the joy of reading in recyclable packaging with free standard shipping on US orders over $15. ThriftBooks.com. Read more. Spend less.