Mit Actionbound die Stadtgeschichte entdecken: Einfluss von Gamification auf die Lernmotivation im Kontext des location-based mobile learning anhand ... im Geographieunterricht
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Didaktik - Geowissenschaften, Note: 1,3, Universit?t Osnabr?ck (Institut f?r Geographie), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung von Gamification-Elementen in der App Actionbound. In der Annahme, dass diese spielerischen Elemente eine motivationsf?rderliche Wirkung auf den Lernprozess nehmen und damit letztlich zu einem h?heren Lernerfolg f?hren, wurde ein Bound erstellt und empirisch untersucht. Die App selbst erf?llt zwei Potenziale, die in der Schuldidaktik immer mehr an Bedeutung zunehmen. Zum einen eignet sie sich aufgrund ihrer Ortsbezogenheit f?r die Arbeit an au erschulischen Lernorten. Die Erstellung einer Bildungsroute erm?glicht den Lernenden die Auseinandersetzung mit der Umwelt und originalen Gegenst?nden, deren Untersuchung im Klassenzimmer so nicht m?glich ist. Vor allem f?r das Fach der Geographie sind Exkursionen daher ein wichtiger Bestandteil, um die Lernenden zum raumverantwortlichen Handeln zu erziehen. Zum anderen bezieht die App auch die Vorteile der technologischen Entwicklung und damit einhergehenden Digitalisierung mit ein, die in den letzten Jahrzehnten gro en Einfluss auf das Nutzungsverhalten mobiler Endger?te nahm. Diese spielen im Lebensalltag der Kinder und Jugendlichen, der "digital natives", eine gro e Rolle. Das Potenzial dieser mobilen Endger?te entfaltet sich in einer Vielf?ltigkeit neuer Lernmethoden, die in den Lernprozess integriert werden k?nnen. Vor allem f?r das Fach Erdkunde ergab diese Entwicklung eine Herausbildung neuer Geo-Medien, wodurch die Inhalte der Geographie f?r die Lernenden greifbarer gemacht werden k?nnen. Durch die Digitalisierung durchleben aber auch andere Aspekte eine Entwicklung. Das Spiel war zwar schon seit jeher eine weitverbreitete kulturelle Aktivit?t, doch im Zuge der digitalen Revolution steigt auch das Interesse und der Konsum digitaler Spiele bei den Jugendlichen. Um dieses Potenzial f?r eine F?rderung der Motivation
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