Este Trabajo propone la utilizaci n de una metodolog a did ctica de gamificaci n en la asignatura de Tecnolog a en Secundaria, inspirada en los Juegos de rol, con objeto de mejorar la motivaci n del alumnado y su nivel de aprendizaje. Para fundamentar el uso de esta metodolog a, se comienza con una investigaci n sobre los Juegos de rol (qu pueden aportar al estudiante, y qu consideraciones hay que tener en cuenta para llevarlos a cabo en clase) a adido al estudio de otros casos pr cticos en donde se haya implementado la gamificaci n en forma de rol-play en el aula. Una vez realizado este estudio, se procede a implantar un juego real en clase, dise ado de forma expresa para la asignatura de Tecnolog a en el nivel de 3 de ESO, para la Unidad Did ctica de Electricidad y Energ a. Para finalizar, se analizan los resultados acad micos y motivacionales del alumnado tras el juego y se comparan con los resultados obtenidos despu s de una metodolog a tradicional, que se imparte posteriormente.
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