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Paperback Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten [German] Book

ISBN: 3640860896

ISBN13: 9783640860890

Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten

Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,3, Freie Universit t Berlin, Veranstaltung: Digitale Medien und der Mensch, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien "loben" die Vorz ge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse "Computerkompetenz" von Seiten der Lehrer, ungeahnte M glichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem "lebenslangen" Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben m glich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erf llen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische "Blasen" handelt und wie berhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsm glichkeiten verst rkt genutzt werden, das Spielen. Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einsch tzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewaltt tig werden, in die "virtuelle" Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. B cher sind als positiv anzusehen, sie f rdern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie B cher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation "verbl deter" Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu

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