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Paperback Gewalt in Computerspielen - Über den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt [German] Book

ISBN: 3640124804

ISBN13: 9783640124800

Gewalt in Computerspielen - Über den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt

Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universit t Berlin (Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgenderma en: Der erste Abschnitt besch ftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemein?samkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computer?spiele gegen ber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine m gliche Faszination f r Computerspiele ableiten l sst. Im zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressions?begriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt. (...) Die Ziele in diesem Ab?schnitt bestehen darin, wenn m glich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Ph nomen ann hernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser ber?pr fbar zu machen, d.h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen. Der dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medien?wirkungs?forschung entspringen, jedoch oftmals unver ndert auf Computer?spiele bertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Ans tze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegens tzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden k nnen. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich st rker auf die Rezipienten von Medien konzentriert. (...) Der vierte Abschnitt besteht in der Kl rung von Besonderheiten von "virtuellen" Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede zur "realen" Welt bestehen?

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