Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich P dagogik - Medienp dagogik, Note: 1,3, Fachhochschule Erfurt, Veranstaltung: Computerspiele, Sprache: Deutsch, Abstract: Unbestritten befinden wir uns seit l ngerer Zeit in einer Gesellschaft, welche in steigendem Ma e durch den Konsum von Medien und Technologie gepr gt ist. Waren vor 50 Jahren ein paar bunte Holzbausteine der Traum vieler Kinder, so ist es mittlerweile im selben Alter ein eigener Computer, ein voll gefedertes Fahrrad, ein sprechender Roboterhund oder sonstiges "Spielzeug", welches mit dem unserer Eltern oder Gro eltern nicht mehr zu vergleichen ist. Diese Entwicklung besa und besitzt nicht nur den Zwang f r die soziale Arbeit, sich mit dem Konsum neuer Medien und dem damit verbundenen Gebrauch neuer Technologien durch die AdressatInnen auseinander zusetzen sondern sie schafft es ebenso, Chancen und Arbeitsmittel f r SozialarbeiterInnen und ihre KlientInnen bereitzustellen. Die enorme Masse an Medien die zum Konsum bereitsteht, erfordert vom Konsumenten F higkeiten, die mit dem Begriff Medienkompetenz1 umfasst werden. Dass sich die Sozialarbeit und die Sozialp dagogik dieser Entwicklung angenommen haben, zeigt die Herausbildung der Medienp dagogik mit ihren untergeordneten Verfahren und Techniken. Das Seminar "Computerspiele" und der damit verbundene Einblick in die p dagogische Arbeit mit diesen, bewegte mich dazu, mich mit Elementen auseinander zu setzen, welche die Arbeitsfelder Computermedienp dagogik und Erlebnisp dagogik m glicherweise verbinden. Die Erlebnisp dagogik wird in dieser Arbeit die fundamentale Bezugsdisziplin darstellen, die p dagogische Nutzung von Computern und Konsolen wird als eine Art Erg nzungsdisziplin gesehen. Ziel dieser Arbeit ist es, darzustellen wie der Einbezug von digitalen Spielen, Unterhaltungselektronik, Computerprogrammen und vielen mehr die Handlungsm glichkeiten und Zielsetzungen von Erlebnisp dagogInnen erweitern kann. Um eine Darstellung einer m glichen "compu
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