"Menschen online zu treffen ist etwas, das in modernen Gesellschaften immer h ufiger vorkommt. Die Suche nach Menschen mit hnlichen Interessen und Geschm ckern ist etwas ganz Nat rliches. Die Beziehungen, die in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) beginnen, haben diese Eigenschaften gemeinsam. In MMORPGs neigen Beziehungen dazu, durch gegenseitige Interessen gekennzeichnet zu sein - die Spieler ben tigen die Unterst tzung und Kooperation anderer Spieler, um bestimmte Ziele zu erreichen, verschiedene Hindernisse zu berwinden, Gegenst nde oder Zugang zu bestimmten Bereichen des Spiels zu erhalten usw., aber auch durch Koexistenz und Freizeit. Diese virtuellen Interessen und die Vorliebe f r dasselbe Spiel f hren oft zu intimen Beziehungen auf und neben dem Bildschirm. Das Umgekehrte gilt auch, wenn die Spieler versuchen, ihre Freunde, Familie und/oder Gleichaltrigen zu rekrutieren, um das gleiche Videospiel zu spielen und virtuelle Abenteuer zu erleben. Obwohl diese beiden Perspektiven unterschiedliche Urspr nge haben, widersprechen sie demselben Punkt: MMORPGs als sozialer Raum. Der Zweck dieser Forschung ist es, die entstehenden Beziehungen in diesen R umen mit der Offline-Welt zu untersuchen, zu analysieren und zu vergleichen.
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